Klingentänzer PDF

Die Science-Fantasy-Geschichte spielt in der post-apokalyptischen Zukunft des Jahres 2700. Zu Anfang der Geschichte erreicht der sog. Dabei folgt ihm eine böse außerirdische Macht, die sog. Klingentänzer PDF Geister sind eine Art fliegende Drohne, welche sprechen und menschlich denken können, jedoch ebenfalls einen Hochleistungs-Computer besitzen.


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Krieger und Schwertgesellen sind der Stoff, aus dem Legenden geschmiedet werden. Ihre Ausbildungsstätten sind über ganz Aventurien verteilt, und hier werden aus jungen Männern und Frauen die besten Kämpfer des Kontinents geformt. Wer diese Ausbildung bestanden hat, der versteckt sich nicht hinter anderen, sondern stellt sich mit offenem Visier den Gefahren und Herausforderungen Aventuriens.
Aber wie funktionieren Kriegerakademien und Schwertgesellenschule eigentlich? Nach welchen Kriterien werden die Zöglinge ausgewählt und welche Stufen der Ausbildung durchlaufen sie? Die wohl bedeutendste Frage ist die nach dem Unterschied der Absolventen der jeweiligen Lehranstalten: Sind tatsächlich alle Krieger gleich, so wie es Klein-Alrik glaubt oder lebt jede Schule nach ihren eigenen Werte- und Moralvorstellungen, die individuell geprägte Absolventen hervorbringen?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf diese und weitere Fragen. Ebenso beleuchtet er das Schwertgesellentum mitsamt den Anforderungen an einen Schwertmeister und was man benötigt, eine eigene Schwertgesellenschule zu gründen. Neben einer Ausarbeitung des Hintergrundes für Spieler-Krieger und Spieler-Schwertgesellen bieten die Beschreibungen der Kriegerakademien und Schwertgesellenschule sich als Schauplätze für weitere Abenteuer an.
Der vorliegende Band stellt die Institutionen der folgenden Städte und Ortschaften vor: Arivor, Baburin, Baliho, Birkholt, Elenvina, Eslamsgrund, Festum, Gareth, Havena, Hylaios, Mengbilla, Methumis, Neersand, Neetha, Prem, Punin, Rommilys, Thorwal, Vinsalt, Winhall und Xorlosch.
Bei den Schwertgesellenschulen sind dies: die Gebrüder Adersin, ni Uinins ‚albernisches Raufen‘, die Vinsalter Vaganten, die Farisim von Amhallah, die brilliantzwergischen Schwertgesellen, die Balayanim nach Marwan Sahib, die aranischen Balayanim, die Schule der Fechtkunst zu Khunchom, die Schule der hohen tulamischen Kampfkunst zu Rashdul, die almadanische Caballeros sowie der maraskanische Buskur-Stil.

Hüter zum Turm, einer Art Commando-Zentrale in der Stadt, zu bringen. Dort halten sie sich auf und werden ausgestattet. Die Hüter machen sich auf den Weg, um in unserem Sonnensystem v. Hüterklasse wählen und sich dadurch besser auf den Kampf vorbereiten. Die Rassen ändern nichts an den Fertigkeiten, nur die Hüterklassen beeinflussen dies. Die Gefallenen treten hauptsächlich auf der Erde, dem Mond und der Venus, sowie seit der Erweiterung König der Besessenen vereinzelt auf dem Mars auf. Die Gefallenen sind in verschiedene Häuser aufgeteilt, ähnlich der Adelshäuser der Menschen.

Diese Häuser sind auf verschiedenen Planeten tätig um die Herrschaft über ebendiese zu erlangen. Einzig das Haus des Urteils der Gefallenen ist ein Verbündeter der letzten Stadt, sowie des Riffs. Bekannte Feindhäuser sind das Haus des Exils, der Könige, der Teufel, des Winters und der Wölfe. Letzteres wird besonders in der zweiten Erweiterung Haus der Wölfe thematisiert.

Die Schar ist die Brut der Dunkelheit. Sie kommt vor allem auf dem Mond und nach Jahrhunderten seit kurzem wieder auf der Erde vor. In der dritten Erweiterung kommt noch das Grabschiff in den Ringen des Saturns als Scharschiff dazu. Unter der Schar gibt es viele verschiedene Soldaten.

Ihr Ziel ist es das Licht des Reisenden vollständig zu zerstören. Um sie daran zu hindern, werden Hüter ausgesandt, um Wissen und Schwachpunkte der Schar zu studieren. Des Weiteren werden ihre Befehlshaber angegriffen und unschädlich gemacht. Es gibt auch hier wie bei den Gefallenen eine Einteilung, z.